PKJeu : un jeu littéraire avec Pocket Jeunesse

A l’occasion des 25 ans de Pocket Jeunesse cette année, nous avons imaginé une animation destinée aux adolescents.

Un concept de jeu créé à partir de plusieurs souhaits :

• donner envie de lire aux ados et les faire venir en librairie
• pouvoir décliner le jeu pour les 9-12 ans et les 13 et +
• sélectionner des poches et des grands formats, des nouveautés et du fonds
• cibler les librairies de toute taille
• proposer le jeu de cartes sous deux formes : jeu de table ou jeu de piste
• offrir une passerelle aux médiathèques
• pouvoir le décliner autant qu’on veut et le personnaliser avec d’autres coups de cœur PKJ

Totalement inspiré de Deviens #Jeune auteur de Christopher Edge, avec un esprit encore connecté à Mircéade aux côtés de Mauve et toutes les couleurs exilées de Circé (La mémoire des couleurs de Stéphane Michaka),  le PKJeu est un jeu littéraire dont l’intrigue débute avec Cyan suivi par un principe de jeu basé sur des extraits de romans édités chez Pocket Jeunesse :

PKJeu
Opération Circé
1 heure pour sauver des livres

INTRIGUE DE DÉPART DU JEU

Cyan a 5 livres. Personne ne sait comment elle se les ait procurés. Personne ne possède plus ce genre d’objets sur Circé, depuis 1000 ans, depuis l’Autodafé Intégral ! Elle s’apprête à réaliser l’inimaginable : les apporter dans la classe de Mme Turquoise et annoncer à tout le monde, y compris aux oraculas, oreilles de l’Oracle, qu’elle ne s’en séparera jamais ! En les ouvrant, en les feuilletant, elle a découvert le tort causé par la disparition des histoires et par la suppression de la première personne. Ils ont été privés d’un trésor. C’est la première fois dans l’histoire de Circé que quelqu’un ose refuser d’abandonner un objet et exhibe ainsi son attachement à la lecture.
Aidez-la. L’Oracle est à ses trousses ! Trou noir.
Elle ne se souvient plus des titres, juste quelques indices, des extraits annotés dans sa poche. Elle vous confie la mission de retrouver les titres de ces 5 livres. Malheureusement, tout est mélangé… Vous devez donc retrouver les 7 extraits correspondant à chaque roman :

CHOIX DES LIVRES

pour les 9-12 ans

pour les 13 et +

Selon la tranche d’âge choisie, les ados devront pour jouer, avoir 10 romans en face d’eux : les 5 cités ci-dessus et ces 5 fausses pistes :

Pour les 9-12 ans : Le Fantôme de la chocolaterie, « Les mystères de Dundoodle » (existe en édition poche) • Traquées (existe en édition poche) • Comme un poisson dans l’eau • Terreur à Smoke HollowL’Incroyable Voyage de Coyote Sunrise

Pour les 13 et + : La Carte des confinsLe Ruban rougeLa Chute du soleil de fer, « N.E.O. »Sans foi ni loiEt pourtant, le bonheur est là

UNE PHASE DE TEST RÉUSSIE

Une fois les 7 extraits choisis pour chaque roman, le nom du jeu trouvé, avec déjà des libraires séduits par le concept, il manquait le plus important : faire jouer des ados !

Un immense merci aux Clubs de lecture de la Médiathèque Romain Rolland à Romainville et de la Médiathèque Jean d’Ormesson à Clichy, et au Club ados de la librairie Points communs à Villejuif.

Plus belle récompense, les ados avaient envie de lire des romans présentés à travers les extraits !

Découvrez des retours d’expériences du PKJeu en librairie et en bibliothèque.


Informations pratiques

Téléchargez les présentations : jeu sur tablejeu de piste.
Atelier gratuit.
Entre 1h et 1h30.
5 à 10 joueurs, à partir de 9 ans ou 13 ans.
Jeu de cartes fourni à renvoyer après utilisation.
Pour les libraires : commander les 10 livres du jeu de la tranche d’âge concernée (sélection 9-12 et sélection 13 et +), La mémoire des couleurs et Deviens jeune auteur.
Matériel promotionnel : nous pouvons réaliser votre affiche pour annoncer l’événement.

Pour organiser le PKJeu, contactez-nous !